밴티지 마스터 V2 - 그 첫걸음. 밴티지 마스터

그동안 마음속으로만 벼르다가 이제서야 Zacks님과의 공동작업으로 밴티지 마스터 V2에 대한 강의를 시작합니다.


0. 시작하며

밴티지 마스터 V2란, 97년도 일본의 Falcom에서 처음 출시된 밴티지 마스터를 98년도 자체 개량한 버전으로서, 단순한 게임이라고 하기에는 장기에 필적한다고 판단될 정도로 훌륭한 대전의 재미와 높은 전략성을 가진 게임입니다. 운의 요소는 절대 없으며, 오로지 게임에 대한 이해를 바탕으로 상대와의 전략적인 대결를 통해 승패를 가릅니다. 자신과 상대는 블루 또는 레드 둘 중의 한 색깔로 총 27명의 다양한 마스터 중 자신이 원하는 마스터를 선택해서 다양한 맵들에서 서로의 전략을 겨루며, 상대 마스터를 쓰러트리는 쪽이 승자가 됩니다.

물론, 출시된지 상당히 오랜 시간이 흐르고 그 후속작 또한 발매되었으나, 지금까지도 별도의 채널을 통해 1:1의 네트워크 대전이 활발히 진행될만큼 고정적인 팬을 확보하고 있습니다. 무엇이 사람들-저를 포함한-로 하여금 아직까지 이 고전게임에 매달리게끔 만드는가? 라는 질문을 받는다면, 글쎄요. 딱히 한마디로 딱 잘라서 할 대답은 없습니다. 장기가 뭐가 재밌느냐고 묻는 거랑 다를게 없달까요. 하지만, 굳이 몇가지를 꼽자면 다음과 같이 말씀드릴 수 있겠습니다.


A. 뛰어난 전략성.

모든 전략게임이 가지고 있는 재미를 모두 내포하면서도, 특유의 턴방식을 통해 고도의 전략대결을 가능하게 했습니다. 전투에의 사소하지만 큰 차이를 가져다주는 컨트롤, 지형을 활용한 그에 맞는 전략으로 상대를 압도해가는 전개, 상대의 약점을 괴롭혀서 자신에게 유리한 상황으로 이끌어가는 전략, 상대의 보급을 차단하며 괴롭히는 우회전술, 집중포화를 통해 주력을 제거해서 적의 세력을 약화시키거나 적의 마스터에 대한 기습을 통해 상대방의 전선을 무너트리는 전술 등. 단순하고 귀여운 장기판 속에서도 고도의 두뇌싸움이 가능합니다.

여기에, '4속성'의 개념이 추가됩니다. '땅, 물, 불, 하늘'이 그것인데, 각 속성은 상대하기 유리한 '순속성'을 가지고, 상대하기 괴로운(어려운 정도가 아닙니다) '역속성'을 가집니다. 일단 간단하게 짚고 넘어가자면, 속성간의 관계는 다음의 도식을 따릅니다.

땅 : 방어력이 좋고 느리다. 물에게 강하고 하늘에게 약함.
물 : 마항력이 좋고 빠르지만 지상에서 불리하다. 불에게 강하고 땅에게 약함.
불 : 공격력이 좋고 느리다. 하늘에게 강하고 물에게 약함.
하늘 : 마법력이 좋고 비행으로 이동의 제약이 없지만 방어력이 약하다. 땅에게 강하고 불에게 약함.

'땅 > 물 > 불 > 하늘 > 땅'

예. 처음과 끝이 동일한 것은 '순환'의 의미입니다. 그리고 부등호의 큰쪽은 작은 쪽에게 '순속성'이고, 작은 쪽은 큰쪽에 대해 '역속성'입니다. 뭐, '흙은 물을 덮어버리고, 물은 불을 끄고, 불은 공기(하늘)을 태우고, 하늘은 땅의 위에 있다'고 기억하시면 이 속성의 관계를 기억하시기 편하시려나요? 이를 응용한 전략과 전술들도 대단히 다양합니다. 마는, 여기서 다 설명하기는 너무 많으니 차근차근 하겠습니다. :)


B. 그래픽.

2D입니다. 하지만, 3D로서도 쫓아오지 못하는 팔콤 특유의 일러스트와 분위기는 일품입니다. 특히, 마스터나 네이티얼, 그리고 모든 동작과 효과의 디자인은 감히 2D게임에서 보여줄 수 있는 애니메이션의 최강이라 평합니다. 특히, 대부분의 네이티얼과 마스터는 대단히 귀여워서, 상대와의 머리터지는 대결의 와중에도 플레이어로 하여금 웃음짓게 만드는 무엇이 있습니다. 봐도 봐도 질리지가 않는다 할까요.


C. 음악.

아시는 분들은 아시겠지만, Falcom사는 매니아층이 형성될 정도로 높은 음악적 퀄리티를 자랑합니다. 밴티지 또한 그 평가를 받기에 부족함이 없습니다. 훌륭한 음악들이 스테이지의 형태마다마다 따로이 준비되어 있으며, 정작 게임에 몰입할 때는 전혀 거부감 없이 귓속에 녹아듭니다.


D. 인공지능.

...이것은 장점이라고 꼽을 수도 있겠고, 단점이라도 꼽을 수도 있겠습니다. 보통의 컴퓨터와는 달리, 밴티지V2의 컴퓨터 인공지능은 대단히 수준이 높습니다. 내부 계산으로 한치의 오차도 없는 데미지 콤보를 만들어내는 것은 기본이고, 플레이어의 공격을 무산시키는 ZOC방해나, 장거리 공격의 엄폐또한 혀를 내두를만큼 기막히게 해냅니다.

이것은 플레이어로 하여금 그 도전에의 열의를 불태우게 만드는 요소이기도 하지만, 반대로 처음 접하는 플레이어에게 엄청나게 높은 벽으로 작용하기도 합니다. 가장 유리한 1 스테이지에서조차도 컴퓨터의 플레이에 번번이 무너지는 초심자 분들도 많구요.


그래서, 이런 튜토리얼 프로젝트를 계획하게 된 것이죠. =.= 알아야 할 것이 많고, 많이 알수록 강해지는 밴티지에서 쉽게 접할 수 있는 가이드라인이 되고자 한달까요. 이 포스트 이후에도 러셀런트님과의 공동작업을 통해 계속해서 진행될 예정이니 모쪼록 많은 관심부탁드립니다. :)

자, 그럼 출발해 볼까요?


1. 시작.

밴티지를 처음 실행하시면 보이는 화면입니다. 배워야할 것이 많은 고로, 네트워크 대전은 다음 기회로 ( '') 하기로 하고, 일단 시나리오부터 들어가지요. 시나리오모드의 난이도는 Easy와 Normal이 있는데, 절.대.적.으.로. Normal난이도를 추천드립니다. Easy난이도는 적의 마스터가 플레이어보다 레벨이 낮게 나오기 때문에 스테이지를 클리어해서 얻게되는 경험도 적고, 무엇보다 '적을 이겼을 때의 희열'이 적습니다. 물론, 노멀난이도로 진행을 하다보면, 후반부에는 적이 더 유리한 상황에서 전투를 해야하기도 합니다마는 =.=

자, 시나리오를 선택하면 윗치'멜레트'씨가 반겨줍니다. 그러면서 총 4가지의 질문을 묻지요. 이 질문에 어떻게 대답하느냐에 따라 자신에게 맞는 마스터가 결정이 됩니다.

오. 저는 패러딘이 나왔군요. 캐릭터의 이름은 Zacks님과의 동의하에 '러셀런트'로 정했습니다.

시나리오를 진행하다보면, 이렇게 도트가 튀는-_-; 그래픽의 동영상이 나옵니다. 스킵이 되지 않기 때문에 어쩔수 없이 보셔야 합니다. :(

자, 이것이 시나리오 모드의 화면입니다. 보여드려야 할 게 많아서 1레벨의 상태가 아닌 21레벨까지 진행한 상황을 캡쳐했습니다. 자, 군데군데 노란색의 동그라미가 보이시죠? 각 항목에 대한 설명을 드리겠습니다. 잘 안보이시거든 그림을 클릭해주세요.

① 세계지도

밴티지 세계의 전체 지도 입니다. 클리어가 된 곳은 V표의 깃발이 꽂혀 있고 다시 진행할 수 없습니다. 동그라미 표시된 곳이 클리어해야 할 곳이고 그 중에 유독 크게 튀어나온 곳이 현재 선택한 스테이지입니다. 자신의 레벨과 같은 레벨의 마스터 순으로 진행하는 것이 좋습니다.

② 스테이지 정보 - 지도

선택한 스테이지 - '거목의 숲'에 대한 개략적인 정보가 표시됩니다. 전체적인 지형과 함께 보라색으로 보이는 마석의 위치를 개략적으로 파악할 수 있습니다. 파란색 동그라미는 플레이어의 시작지점, 빨간색 동그라미는 컴퓨터의 시작지점입니다.

③ 스테이지 정보 - 밝기

밴티지에서는 시간과 그에 따른 밝기가 중요합니다. 왜냐하면 네이티얼중에 밝은 낮에 강한 녀석과, 어두운 밤에 강한 네이티얼이 따로 존재하기 때문이지요. (각각의 경우를 '주행성'네이티얼, '야행성'네이티얼이라고 부릅니다.)

여기에 표시된 4:00은 스테이지를 시작하는 시간이며, 현재 실생활에서 쓰이는 24시간제와 같다고 생각하시면 됩니다. (새벽4시겠지요? 조금 있으면 해가 뜰거고) 그 옆의 'Bright Change'는 이 스테이지의 밝기는 '시간에 따라' 변화한다는 얘기입니다. 실제와 유사하게, 4:00~ 8:00까지는 희미하고, 8:00~ 16:00까지는 밝으며, 16:00~ 20:00까지는 희미하고, 20:00~4:00까지는 어둡습니다.

④ 스테이지 정보 - 획득물

해당 스테이지를 클리어하면 얻을 수 있는 소환/마법 도구 입니다. 소환도구를 얻으면 그에 해당되는 네이티얼을 소환할 수 있습니다. 마법도 마찬가지구요. 스테이지의 진행은 처음에 가진 기본적인 소환도구 4개에서 시작해, 최종 30개의 소환/마법도구를 모두 모으는 진행을 가집니다. 이렇게 얻은 도구는 바로 다음번 스테이지에서 대단히 유용하게 쓰이도록 스테이지가 구성되어 있습니다.

지금 표시된 도구는 'Statue of White Phoenix(흰 불사조의 조각상)' - 네이티얼 '그리온'의 소환도구입니다.

⑤ 스테이지 정보 - 준비 / 시간제

화면에서 보이는 READY버튼은 스테이지 진입의 준비가 다 되었으면 누르시면 됩니다. 전장으로 진입해 전투가 벌어지지요.:)

그 아래에 보이는 총 4가지의 버튼은 '시간제'입니다. 밴티지는 턴제전략게임이라서 자신의 턴을 넘겨주어야 상대가 활동을 할 수 있습니다. 물론, 시나리오 상에서는 지금처럼 보이는 '무한대'를 선택해도 아무런 문제될건 없습니다. (인공지능은 불평하지 않으니까요.) 하지만, 다른 플레이어분과 네트워크 대전을 진행할 때는 시간대를 무한대로 정해놓고 자신의 턴 동안 식사를 하고 온다거나-_-하는 건 지나친 결례겠죠? 무한대 이외의 시간제의 시간은 다음과 같습니다.

SHORT - 마스터의 턴 30초. 네이티얼의 턴 15초, 여유시간 1개.
MIDDLE - 마스터의 턴 60초, 네이티얼의 턴 30초, 여유시간 3개.
LONG - 마스터의 턴 120초, 네이티얼의 턴 60초. 여유시간 5개.

여기서의 여유시간이란, 소위 '장고'(우주보안관 아닙니다)를 할 경우에 이 여유시간 1개를 써먹으면서 추가적인 시간을 얻을 수 있는 여유분을 의미합니다. 이 여유시간을 다 쓴 채로 주어진 시간을 초과하면 아무 행동없이 턴이 강제로 넘어가니까 주의하세요.

⑥ 마스터 정보

설명할 것이 참 많은 창이군요. =.= 우선, 왼쪽은 블루마스터 패러딘 러셀런트, 오른쪽은 레드마스터 스피릿 논나의 정보입니다. 아래쪽에 보시면 알겠지만 블루마스터가 사용자(user), 레드마스터가 A.I(computer)지요. 각 마스터의 일러스트와 함께 자세한 능력치가 표시됩니다. 둘 모두 LV21에 총마나 105를 가지고 전투에 참가하는군요. 그리고 보여지는 그림 중에서 아이콘과 능력치가 함께 쓰여져 있는데요, 이에 대해 설명드리지요.

* 칼 : 공격력 - 마스터 커맨드로 '공격'을 선택하면 발동됩니다. 모든 적에게 순속성입니다.
* 방패 : 방어력 - 적의 모든 '공격'에 대응하는 수치입니다. 높을수록 피해를 적게 입습니다.
* 지팡이 : 마력 - 마스터의 원천인 마나(Mana)와 관련된 수치입니다. 마력이 높을수록 매시 정각에 회복되는 마나량이 많아집니다. 또한, 마스터 유일의 공격마법인 '바닛슈(Vanish)'의 위력과도 연관 있습니다.
* 십자방패 : 마항력 - 적의 모든 '마법'에 대응하는 수치입니다. 높을수록 피해를 적게 입습니다.
* 달리는사람 : 속도 - 턴(Turn)과 연관있습니다. 이 수치가 클수록 모든 행동에 대응하는 '딜레이'가 줄어들어 더욱 행동을 자주할 수 있게 합니다.
* 발바닥 : 이동력 - 한 번에 이동할 수 있는 범위의 최대값입니다. 단, 1칸을 이동하나 6칸을 이동하나 딜레이는 똑같이 걸리니 유의하세요.

모든 수치는 높을수록 좋습니다. 낮은 수치는 그 마스터의 약점이 되겠지요. 패러딘의 경우는 공방능력이 좋고 마력도 높습니다만, 마항력이 조금 불안하고 속도가 낮아서 행동이 굼뜹니다. 스피릿의 경우는 발군의 이동력6과 좋은 마력의 소유자입니다만, 방어력 마항력 모두 약하니 마스터의 안전에 언제나 주의해야 합니다. 이렇게 27명의 마스터 모두 각각 고유한 개성의 소유자들이라 마스터 선택의 폭은 대단히 넓습니다.

그 아래에 보여지는 그림들의 모음은, 바로 획득한 도구와 아직 얻지 못한 도구들입니다. 획득한 도구들은 밝게 불이 들어와 있으며, 해당 도구에 커서를 올리면 마스터정보창 하단에 도구에 해당되는 네이티얼의 모습이 표시됩니다. (현재는 창배열때문에 하단부를 가렸습니다.)

⑦ 도움말 창

윗치 '멜레트'씨는 처음부터 끝까지 이 창을 통해 많은 것을 도와줍니다. 커서를 올리면 그에 해당하는 도움말을 보여주지요. 현재 선택한 스테이지 '거목의 숲'에 대한 설명이 나오고 있군요. 이후의 모든 스크린샷에도 도움말이 나오니 그림을 보실 때나 플레이를 하실 때 관심있게 살펴보세요.:)

⑧ 시스템 메뉴

게임 외의 모든 작업을 할 수 있는 곳입니다. 현재까지의 진행상황 저장, 초기화면으로 돌아가기, 진행중인 전투를 포기, 기타의 옵션세팅이나 사운드 관련 세팅, 그리고 네트워크 대전시 PC의 IP주소를 알려주는 메뉴등이 포함되어 있습니다.

⑨ 전체창.

이 모든 내용들이 표시되는 윈도우이며, 이것을 종료하면 게임이 종료됩니다. 화면 왼쪽 상단부에 Scenario mode(Normal)이라고 나와있는데, 이것은 '보통' 난이도로 현재 시나리오 모드를 진행중임을 나타냅니다. '쉬움'난이도나, 초절정 어려운 '익스퍼트'모드, 그리고 네트워크 플레이 등을 진행할때도 이곳에 표시가 됩니다.



자, 설명이 길었군요. 지루하진 않으셨는지 모르겠습니다. ^^; (모르긴 뭘!)

....바로 스테이지로 진입하도록 하지요, 험험.


2. 기본적인 사용법.

밴티지의 기본은 '소환'입니다. 이것은 마스터만 행할 수 있는 명령으로, 자신의 마나를 소모해 그 소모마나의 네이티얼을 소환해냅니다. 마나가 많을수록 비싼 네이티얼을 소환할 수 있고, 마스터의 턴이 자주오는 마스터는 싼 네이티얼을 여러마리 소환하는 방향을 택합니다.

지금 현재 패러딘 러셀런트의 머리위에 노란색 화살표가 떠있는데요, 이것은 지금 패러딘의 딜레이가 '0'이 되어서 현재 행동을 할 수 있다는 의미입니다. 자, 그럼 소환을 해보도록 할까요. 마스터를 왼쪽 클릭하면 -

요렇게 바뀝니다. 밝게 표시된 영역이 현재 마스터의 이동력으로 이동할 수 있는 범위이며, 어느 곳으로 이동하더라도 똑같은 크기의 딜레이를 가집니다. (이동을 하지 않으면, 그만큼 딜레이가 줄어들어 턴이 빨리 옵니다.) 흠... 소환은 그냥 제자리에서 하기로 하죠. 현재 있는 위치를 다시 클릭하면 -

현재 할 수 있는 명령어의 목록이 뜹니다.'공격'을 선택할 수 없는 것은, 현재 패러딘의 주변 범위에 적이 없기 때문이구요, 대기를 선택하면 아무런 행동도 하지 않은채로 그자리에서 턴을 넘깁니다. 대기를 하는 경우에는 '방향'을 바꿀 수 있습니다. 방향은 밴티지에서 대단히 중요한 것이, 정면에서 가한 공격에 비해 뒤통수에 가한 공격은 2점의 데미지를 추가로 입힙니다. (아 그렇다고 정면 0점의 데미지가 뒤통수 2점이 되는건 아닙니다.) 아무리 강해도 총 체력이 10인 밴티지에서 뒤통수 2점 추가데미지는 대단히 크지요. 방향을 바꾸는 방법에 대해서는 아래의 멜레트씨가 자세하게 설명해주고 있으니 넘어갑니다. ...자 하려고 한 것은 소환이니 소환을 합시다; 소환을 선택해서 클릭하면 -

이렇게 소환할 수 있는 네이티얼의 목록과 함께 그 상세한 정보가 표시됩니다. 네이티얼의 속성과 능력치 및 소환비용 그리고 그 네이티얼을 유지하는 비용까지 모두 표시가 되며, 가지고 있는 공격이나 마법의 특기사항도 표시가 됩니다. 자, 소환해 볼까요. 이제 터부스를 선택해서 확인을 누르면 -

이렇게 터부스를 소환할 수 있는 범위가 표시됩니다. 터부스의 경우는 전 네이티얼중 유일하게, 지상에 올라갈 수 없습니다. 물 속에서만 존재할 수 있으며, 만약에 '다운타이드'라는 마법으로 수위가 한 단계 낮아져서 뭍에 노출되게 되면 매턴 3점씩의 데미지를 먹게되며 아무런 행동도 할 수 없습니다. 후다닥 물속으로 도망가야 하지요. 그래서, 현재 패러딘 주위의 칸중에서 두 군데 밖에 소환할 수 없습니다. 패러딘의 정면에 소환해 볼까요? 클릭!

주의력이 깊으신 분은 눈치채셨겠지만 화면 오른쪽의 파란색 막대있는 부분에 '러셀런트'의 마나가 60에서 12로 48만큼 감소했습니다. (네. 소환비용입니다.) 마스터 특유의 음성과 함께 소환은 진행되어 -

짜잔! 개복치터부스 소환 성공! 이런식으로 필요한 네이티얼을 자신이 가진 마나의 범위 안에서 소환해가면서 전투는 진행 됩니다. 당연히 소환된 네이티얼은 적을 공격하거나, 마법을 쓰거나, 아군을 회복하거나, 적을 행동할 수 없게끔 굳히거나, 적의 뒤를 돌아가서 적의 마석을 빼앗거나 등의 다양한 행동을 통해 상대에게 피해를 주기 위해 행동합니다. 이 전투를 효율적으로 관리하는 사람이 승자가 됩니다.

(멜레트씨의 멘트도 한번쯤 읽어보세요. ^^)


자, 소환에 대해서는 간단하게 알아보았고, 이제는 마스터의 마법도 한 번 살펴보지요. 그 동안에 전투는 진행이 되어 -

이런 상황이 되었습니다. 획득한 마스터의 마법중에 수위를 한단계 올리는 '업타이드'라는 마법이 있습니다. 이 마법이 현재 상황에서 필요하다고 판단해서, 쓰도록 하겠습니다. 자 마법을 클릭하면 -

이렇게 쓸 수 있는 마법의 목록이 뜹니다. 마법을 쓰는데 필요한 마나는 32이고, 필드 전체의 수위를 한칸 올리는 효과를 가집니다. 확인을 누르는 순간 -

바로 이어지는 러셀런트의 캐스팅. 머리위에서 팔랑거리는 카드를 제대로 캡쳐하려고 했으나 애석하게도 뒷면이 잡혔습니다;

자, 이것이 업타이드가 완료된 맵의 상황입니다. 얼핏 보기엔 별다른 차이가 없는 것 같지만, 물로 덮인 영역이 상당히 많아졌으며, 지금 커서가 올려져있는 위치의 논나의 페릿트가 물에 잠겼습니다. 이 페릿트는 자신의 턴이 돌아오는 순간, 3점의 데미지를 입습니다. (이런 수위 데미지는 하늘, 불, 그리고 일부의 땅 네이티얼에게 적용됩니다.)


이렇게 마스터가 가진 마나를 통해, 소환이나 마법을 사용하면서 전투를 진행해가던 상황이 다음입니다. 이 화면을 기준으로 몇가지 설명을 드리도록 하지요.
자 화면을 보시면 노란색 동그라미들이 군데군데 보이실겁니다. 이전과 마찬가지로 각각의 항목에 대해서 설명을 드리지요. 클릭하시면 큰 그림으로 보실 수 있습니다.

자세한 설명

① 블루마스터 - 패러딘 러셀런트

이 큰 창에 전투상황이 상세히 표시됩니다. 플레이어의 마스터로서 체력은 10. 마스터의 체력이 0이 되는 순간 게임에서 패배합니다. 지금 화면상에 표시되지는 않지만, 논나의 큐리어벨에게 썬더마법을 정통으로 맞아서 체력이 5점으로 줄어있습니다.

② 레드마스터 - 스피릿 논나

예. 상대의 마스터입니다. 마찬가지로 체력은 10. (밴티지의 모든 네이티얼과 마스터 체력은 무조건 10이 최대값입니다. 방/마항이 높고 낮은 것은 입는 피해의 크기에 연관이 있지, 전체체력과는 관계가 없습니다.)

③ 마석

전체 지형중 가장 중요한 지형인 마석입니다. 장악한 마석의 수에 비례해서 매시 정각 회복되는 마나의 양이 늘어납니다. 최고로 중요한 지역이기 때문에, 지키는 쪽에게 많은 보너스가 부여됩니다. 방어효과 30%에, 매 턴마다 체력1점 회복.

네이티얼이나 마스터가 해당위치에 올라서서 턴을 종료하면 마석을 차지합니다. 이렇게 차지한 마석은 마석을 떠나도 여전히 소유권이 인정되지만, 적이 차지하게 되면 그 순간 소유권이 바뀝니다.

④ 수풀

마석을 제외하면 가장 많이 볼 수 있는 지형입니다. 방어효과 20%. 대신에 이동력에 제한이 걸립니다.

⑤ 뜬다리

수위변화에 상관없이 절대로 잠기지 않는 지형이지요. 드물게 볼 수 있는 지형입니다.

⑥ 전장지도

전체적인 지형과 네이티얼 배치, 마석 확장 상황을 확인할 수 있습니다. 여기에 포인터를 올리고 드래그를 하면 원하는 위치로 왼쪽의 전투 상세창이 이동합니다.

⑦ 정보창 - 맵 정보

시계모양 옆에 9:15는 현재의 시각을 나타냅니다. 9:00에 마나가 한 번 회복되었으며 다음번의 마나회복은 10:00에 있습니다. 그 오른쪽의 빨간색 동그라미는 해가 떠있는 모양을 의미하며, 현재의 밝기가 '밝음'임을 나타냅니다. 그 오른쪽의 '감소'는 한글패치에서 발생한 오류인데 원래는 '증수중(增水中)'이라고 표시됩니다. (예, 아까 업타이드를 설명드렸을때 자세히보셨으면 눈치채셨을겁니다.) 그 옆의 B/H120은 지금 걸려있는 수위변화 마법의 유지시간입니다. 120분후.. 그러니까 2시간이 경과한 11:15분에는 업타이드의 효력이 사라져서 원래의 수위로 돌아옵니다.

⑧ 정보창 - 마력정보

러셀런트, 논나의 이름옆에 있는 32/105, 79/105는 현재마나/최대마나를 의미합니다. 자세히보셨으면 눈치채셨겠지만, 마스터 이름의 아래에 있는 밝은 파랑색 막대가 현재마나, 짙은 파랑색 막대가 최대마나에서 현재 비어있는 양을 의미하지요.

파랑색 막대 아래를 보시면 가느다란 노란색 막대를 확인하실수 있습니다. 이 노란색 막대는 마스터의 마력과 차지한 마석의 갯수를 합산한 '총마력'으로 이 길이가 길수록 마나가 많이 회복됩니다.

노랑색 막대 아래를 보시면 짧은 빨간색 막대가 있는데, 이 막대는 '네이티얼 총 유지비'입니다. 노란색 막대에서 빨간색 막대를 뺀 만큼이 매시 정각에 마나(밝은 파랑색)로 회복됩니다.

⑨ 정보창 - 지형정보

현재 커서가 올려져 있는 지역의 지형정보입니다. 현재 커서의 위치는 수심2의 물이 차있는 지형으로 방어효과는 20%를 가집니다. 높이4는 전체 지형에서 가지는 높이의 절대값이니 참고하세요. 높이차(=단차)가 2 이상인 지형의 사이는 걸어서 지나갈 수 없으니까요.

그리고 그 오른쪽에는 앞서 말씀드린 '속성'의 우열관계가 간단한 그림으로 표시되어 있습니다. 12시방향부터 시계방향으로 하늘, 불, 물, 땅의 순서네요.

⑩ 정보창 - 유닛정보

현재 커서가 올려져 있는 유닛의 정보입니다. 레드마스터 스피릿 논나의 넵트쥬노군요. 일러스트는 현재 11시방향을 보고 있고, 이방향이 이 넵트쥬노의 정면입니다. 지금은 얼어붙어서 원래의 색깔이 아닌 희퍼런 색이지만요. 일러스트의 아래는 속성이 표시되어있군요. 물 속성입니다. 총체력 10중에서 공격을 받아 6점의 체력이 남아있는 상태입니다. 마스터와 마찬가지로 고유의 능력치를 가지고 있고, 공15, 방13, 마13, 항16, 속13, 동6의 대단히 좋은 능력치를 가지고 있군요.

그 능력치의 오른쪽을 보면 모래시계의 모양이 있고 4 (+74)라고 적혀 있습니다. 이것은 해당 유닛이 가지는 '딜레이'로 지나간 시간만큼 이 딜레이가 깎이다가 딜레이가 0이 되는 순간에 행동을 합니다. 이 넵트쥬노는 원래, 50분전에 행동을 했어야 합니다만, 러셀런트의 자밀펜(맵에 잘 찾아보시면 펭귄닮은 녀석이 보일겁니다)에게 마법을 맞아 얼어붙었고, 120분의 추가 딜레이를 얻었습니다.(괄호안의 숫자부분입니다.) 이렇게 굳어버린 네이티얼은 괄호안의 딜레이가 0이 되면 굳은 상태에서 활동가능한 상태로 바뀌고, 그제서야 괄호밖의 딜레이가 감소하기 시작합니다. 즉, 이 넵트쥬노가 행동하려면 아직 78분이나 남으셨습니다. (물론, 펭귄의 턴이 왔을때 다시 얼렸습니다-_-;)

이런 '빙결' '은화' '금화' 등의 상태이상을 회복하는 방법은 2가지가 있습니다. 하나는 마스터의 마법 메딕(사정거리3), 다른 하나는 아까 물에 잠겼던-_- 페릿트가 가진 메딕(사정거리1)입니다. 이들의 마법으로 풀어줄수 있는데, 페릿트는 물속에 들어올 수가 없고 스피릿이 풀어주러 가기엔 너무 위험하다고 판단했는지, 저 넵트쥬노는 얼어붙은 채로 소멸당했습니다. (...)

그 시간의 아래를 보시면 종 모양의 아이콘이 있고 그 오른쪽에 11이라고 써 있습니다. 이 11은 전체 중에서 '11번째'로 턴이 돌아온다는 의미입니다. 딜레이가 작을수록 그 순서가 빨라집니다.

그 아래쪽의 '헤엄2'는 이 네이티얼의 이동방식을 나타냅니다. 헤엄2는 물에서는 제 이동력을 내지만 지상을 이동할 경우는 이동력이 1이 더 필요합니다. (넵트쥬노의 경우 수중에서는 6칸을 가지만, 평지는 3칸밖에 못가고 수풀은 2칸만 갈 수 있습니다.)

그 아래에 보면 별모양의 빈칸이 두개 SAT라는 바에 조그마한 칸이 차 있습니다. 밴티지에서 네이티얼로 많은 활약을 하면 네이티얼이 경험치(SAT)를 얻는데 이 경험치가 막대를 전부 채우면(100) 왼쪽의 빈 칸에 노란색 별이 하나 생기고 네이티얼의 레벨이 오르면서 능력치의 상승을 받습니다.

⑪ 정보창 - 타이머

지금은 아무것도 없지만, 무한대가 아닌 시간제를 선택하면 이 창이 활성화 됩니다. 지금 비어있는 다섯칸의 빈 공간은 해당되는 시간제의 '여유시간'이 채워집니다. 그 오른쪽에는 턴을 넘기기 전까지 남은 시간이 표시되며 그 옆의 동그란 공 같이 생긴 폭탄-_-은 시간이 줄어듬에 따라서 심지가 짧아지고 남은 시간이 0이 되면 심지가 다 닳으면서 펑! 터지지요.(여유시간 1개가 줄어듭니다.)

⑫ 도움말 창

예. 여전히 우리의 멜레트씨는 열심히 조언 중입니다. 지금은 넵트쥬노에 대한 설명이 나오고 있군요.



다음으로 이어집니다.

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